L’origine: una costola dinamica di Resident Evil

Quando si parla di Devil May Cry si parla di un prodotto di Capcom che ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi d’azione, realizzando il passaggio dagli hack ‘n clash degli anni Novanta, all’action game contemporaneo.  

Temporalmente parlando, ci collochiamo nel 2001, anno dell’uscita del primo capitolo, cui faranno seguito un sequel (il numero due), un prequel (il numero tre) e un altro sequel (il numero quattro). 

I fan delle origini, e quelli che solo recentemente, magari per ragioni anagrafiche, hanno scoperto Dante e i combattimenti con le spade di Devil May Cry, sono ora in trepidante attesa per l’uscita del quinto capitolo della saga, la cui commercializzazione ufficiale è già stata annunciata per il prossimo mese di marzo. 

L’origine di questo grande successo del mondo dei giochi d’azione per PC e console va fatto risalire all’intenzione di creare un sequel per Resident Evil (che avrebbe dovuto essere il quarto della serie). Se ne occupò Hideki Kamiya, che produsse un risultato meno survival horror rispetto a RE e molto più basato, invece, sull’azione e centrato sul combattimento (le tecniche del corpo a corpo di Dante sono tra gli elementi che più di altri hanno contribuito al successo del gioco).

Dante sì, Dante no

 E poi c’è lui, Dante, il personaggio chiave dei primi due capitoli: carismatico, chioma bianca, giacca di pelle, e… fortissimo. Oltre, ovviamente, a Trisch e alla sua silhouette magnetica, il volto truce di Nelo Angelo, la leggenda di Sparda e Mundus e una guerra millenaria, in perfetto stile fantasy. 

Squadra che vince non si cambia. Ma alla Capcom decisero di sostituire Hideki Kamiya con un altro game director, Hideaki Itsuno, ma non fu una grande scelta. 

Il grande successo del primo numero era di certo difficile da ripetere, ma Devil May Cry 2 fu un quasi flop, a causa di un ridimensionamento del carisma di Dante, di una ripetitività delle fasi di gioco e di una totale assenza di freschezza narrativa. 

Il successo del primo capitolo fu tale da contrastare in parte gli insuccessi del sequel. Fu così che, nel 2005, uscì un prequel, con un Dante molto più giovane, una storia che convinse il pubblico, quattro nuovi stili di combattimento, situazioni esagerate, surreali, esuberanti e parossistiche (che piacciono sempre, se dosate nella giusta misura). 

Nel pieno rispetto di questo andamento altalenante della saga, anche il quarto capitolo di Devil May Cry, proprio come il secondo, non è piaciuto, a causa di una trascuratezza nei confronti dei contenuti e del level design, per aver esagerato con il backtracking (la seconda metà del gioco prevede di ripercorrere le stesse ambientazioni della prima, vestendo però i panni id Nero). Ma l’elemento che più di ogni altro sembra aver deluso i fan sembra proprio l’aver messo di lato il personaggio di Dante (senza aver avuto, però, il coraggio di eliminarlo completamente dalla narrazione), offrendo, invece, più spazio a protagonisti che non hanno a loro volta saputo raccogliere il favore del pubblico.

La riedizione dei primi tre capitoli: alcune critiche 

In attesa dell’uscita di Devil May Cry 5, Capcom ha rilanciato i capitoli precedenti con delle riedizioni. 

Una di queste, in particolare, non è piaciuta al grande pubblico, che ha trovato da ridire per alcune scelte (o meglio, per delle non scelte) della software house.

Migliora solo la risoluzione; e nemmeno tanto 

Chi sperava di poter giocare con Devil May Cry in salsa moderna e contemporanea è rimasto deluso. Solo la risoluzione ha beneficiato di attenzioni nella Collection: se già precedentemente si era passati dall’aspect ratio 4:3 della PlayStation 2 ai 19:9 e alla risoluzione a 720p, il pacchetto per PS4 e Xbox One non fa che incrementare la risoluzione fino a 1080p e con 60fps. 

Il videogiocatore che voglia beneficiare del 4K dovrà abbandonare, quindi, la console e far girare il gioco solo su PC. 

Anzi, i menu di gioco, i filmati, molte scene di intermezzo e tutti gli elementi non strettamente legati ai momenti di game in senso stretto (inventario, mappa, menu dei negozi, …) sono visibili solo in 4:3 e con una risoluzione bassissima. 

Stupisce che Capcom non abbia pensato a ridisegnare i menu e a creare un supporto per PlayStation 4 e Xbox OneX.

Il vincolo delle “origini” 

Un’altra critica riguarda l’inadeguatezza del videogioco d’azione con i parametri del 2018. DMC risente del legame della sua struttura con Resident Evil: troppo spesso, infatti, si assiste al passaggio obbligato da un’inquadratura all’altra, cosa che non collima né con la dinamica di un gioco d’azione frenetico come DMC, né con un sistema di controllo screen relative (andrebbe invece meglio con un character relative, come il Resident Evil da cui deriva). 

Quanto appena visto è vero soprattutto per il primo e per il secondo capitolo della saga (quello meno riuscito di tutti, per intenderci). 

È con il prequel (il DMC 3) che la situazione migliora: maggiore cura nei dettagli, sistema di controllo più rifinito (con possibilità di utilizzare anche lo stick di destra per spostare la telecamera), la possibilità di scegliere i diversi stili di combattimento di Dante all’inizio di ogni missione.  

Anche se un ulteriore e netto miglioramento tecnico è stato proposto con DMC 4, chi si appresti oggi a giocare con i primi tre capitoli della saga di Dante dovrà calarsi nei panni del videogiocatore dei primi anni del millennio: nonostante la riedizione, insomma, nulla è stato fatto per svecchiare un prodotto che risente degli anni (tra il 2001 e il 2005) in cui è stato commercializzato.